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动力鞋曾经是食尸鬼的标准出装,但相位鞋也渐渐开始流行起来。我们从打野,以及团战输出这两点上,去看看他们之间有多大区别。
打野
在研究打野效率前,我们先做一个模型。
假设食尸鬼是圆盾+压制之刃的组合去出门,那么当他把第一对鞋子的钱打出来时,战斗时间应该是6-7分钟左右,加上用鸡把鞋子运出门的时间,当食尸鬼把鞋子 拿到手的时候,实际战斗时间,大约是7-8分钟。这时候食尸鬼应该可以达到7级左右。如果玩家没有奢侈到用狂暴来打野,那技能中会影响到打野效率的,那只 有盛宴和感染,7级的食尸鬼,根据玩家的喜好,技能加点会有一些差异,盛宴从1级到4级都有可能,感染则基本上是会升一级。
于是我把模型设为一个7级,拥有圆盾和压制之刃的食尸鬼,升级了3级盛宴,在近卫野区打野。那么,使用动力鞋和相位鞋,在打野效率上有多大差别?
答案是非常接近。
无论是相位鞋还是动力鞋,都可以在一分钟内做到把两个中野点一个大野点清完。有时会遇上比较棘手的野怪,不能保证在一分钟结束前清掉,但也可以通过拉野,保证野怪刷新。
我在录像中的实验中,就可以看到,无论是动力鞋还是相位鞋,清掉6个野点的时间,都在2分10秒左右。
也就是说,无论你选择的是动力鞋还是相位鞋,这一分钟内,靠打野获得的经济,都是两个中野点一个大野点的钱。因此,这两双鞋子的实际打野效率,其实相差甚微。
使用动力鞋的食尸鬼,花费2分8秒时间清掉6波野怪。不过中途遇到两波白熊。
使用相位鞋的食尸鬼,花费2分11秒时间清掉6波野怪,中途因为树木刷新耽误了短暂的时间。
我们把战斗时间再推后些,考虑一下,当食尸鬼已经10级,下一个装备的部分配件也已经送来(假设是一个加速手套,一个攻击之爪),这时候食尸鬼用这两双鞋子打野,效率会有多大区别。
拥有动力鞋再加散件的食尸鬼,清掉3个野点具体花费的时间。
拥有相位鞋再加散件的食尸鬼,清掉3个野点具体花费的时间。
两者都大约消耗50秒时间清掉两个中野点一个大野点。这时候距离野怪刷新还有10秒左右,假如兵线上有队友占着,那么我们要刷钱的话有三个选择:
1. 去打左边的小野点,但是,跑过去要消耗大约8秒,当你跑到小野点开打时,这边的野怪也要刷新了。而你去打这个小野点所需要的时间,会导致你无法在下一分钟 内清掉最右边那个中野点。也就是说,这分钟内,你的收益是一个小野点一个中野点一个大野点,和原来的情况比起来,效率反而降低了。 2.去 打天灾远古野点,但是,50秒出发,意味着你不能拉野来囤积远古野,因此你这分钟的收益,大约是一个远古野点和一个中野点(实战中,可能只能在这分钟内把 中野点清掉一半)。如果运气不好的话,你还可能会遇上会闪避的龙人,会遇上正在河道掐准时间看符的敌方英雄,无论遇到哪个都不是好事情。 3.站原地发呆等野怪刷新。
实战中,如果是让我选择的话,我会选择3。而如果你们的选择也是3的话,那么无论相位鞋还是假腿,每分钟的收益都是一样的。也就是说,在前中期小狗发育的时间内,其实无论你出动力鞋还是相位,打野效率都没有多大区别。
打野的话题就到这里。
团战
小狗在团战中,伤害输出的方式大家都非常清楚,对准目标使用撕裂伤口,然后开启狂暴对着目标攻击。那在这个过程中,相位和动力鞋的差距又有多少?
我们先引入来自wow的一个概念,“急速阈值”。这个是wow里对DPS有很大影响的一个设置,实际上可以推广到DotA里。
首先我们先看看急速阈值的意义。
wow里,急速属性能影响Dot/Hot法术的伤害/治疗间隔,而总持续时间浮动很小,可以看成是不变的。
当急速属性达到一定数值时,在单位持续时间内,这个法术的伤害/治疗就会多一下。譬如说,暗牧的吸血鬼之触,不考虑自身以外的buff影响,需要218点急速等级,令它从5次伤害变成6次伤害,需要2589点急速等级,令它从6次伤害变成7次伤害。而能通过量变带来质变(总伤害次数增加)的那个急速等级的数值,就叫急速阈值。
如果你对wow不太熟悉,我可以用另一个例子来做说明。
这个例子来自于新疆大串在2010年初的那篇Bone攻略:
附录5:Four Shots - One Kill理念下的攻速价值比较
可见攻速总体水平高出20%的情况下,在低攻速射出前4箭之前高攻速也只能射出四箭,DPS上并没有任何优势。
注:
1.想要攻速总体水平高出20%,对16级无装备的骷髅射手而言就要34%/53%(不开扫射/开扫射)的攻击速度。
2.算上装备想要攻速总体水平高出20%的话,34%/53%这个数字还要增加。
3.我查阅了所有能查阅到的技术贴个相关攻略,目前尚未有人注意到本附录所指出的内容。
概括来说,就是增加攻击速度的装备,需要足够长的攻击时间,或者足够高的加成,才能起到效果。
这个例子可以套用到紫怨和大炮身上。紫怨比大炮多30%的攻击速度,但如果要把这30%的攻击速度发挥出来,在没开扫射的时候,你要有机会连续射出6箭,否则那30%的攻击速度相当于根本不存在。这还没考虑到动力鞋和扫射。如果把这些也考虑进去,那紫怨在没有机会射出第8箭前,它的攻击速度加成都发挥不出来。
话题回到食尸鬼身上。考虑到食尸鬼有4.75秒的四级狂暴和撕裂伤口这两个技能,我们假设食尸鬼在冲向敌人的时候没有锤子飞来,让他不用提前开狂暴去抵挡,然后完美利用大约5秒的输出时间,中途不会有其他因素干扰。那么一个13级的食尸鬼,拥有臂章,分别使用相位鞋和动力鞋,他们的实战效果有什么区别?
13 级的食尸鬼,有40点敏捷,加上臂章25%的攻击速度,也就是说,它在1.7秒内,能攻击1.65次,也就是说攻击间隔为1.03秒。如果加上4级狂暴, 那它能在1.7秒内攻击2.45次,攻击间隔为0.69秒。如果装备的是动力鞋,那么1.7秒内它能攻击2.7次,攻击间隔为0.63秒。
我们仿照新疆大串的风格,做个时间轴。
注:
1.数学序号的数字,意味着该数字次数的攻击;
2.*号代表狂暴结束。
3.由于网页排版问题,这个时间轴并不十分精确,但是足够反映两者的差异。
我们可以看到,在5秒的输出时间内,无论假腿还是相位鞋,攻击次数都是8次。换言之,在爆发性伤害输出时,实际上动力鞋和相位的攻击次数是一样的。
如果考虑到相位要多16点攻击力,那么实战中,5秒内相位的伤害输出比动力鞋还要多128点。
当 然,如果再给装备动力鞋的食尸鬼多一点点时间,它就能成功打出第9次攻击,这时候,装备动力鞋的食尸鬼,就能以些微的优势,在伤害输出上领先于相位鞋的食 尸鬼,但是并不明显(假设对方还剩下300点HP,而食尸鬼是3级盛宴,那么攻击大约能打出181点伤害,总伤害只比相位鞋高53点,如果对方血量更低的 话伤害也还会略微降低)。
不过,如果对面每次在食尸鬼靠近目标时都没有释放控制技能迫使它提前使用狂暴,并且不走位让它像打木桩一样攻击了5秒,在狂暴结束后依然由得它肆虐,那我觉得这种情况下其实动力鞋或者相位都无所谓了……
但是,在开打前时就断定对面水平不怎么样的话,那似乎也有些自我感觉太良好。所以,我们把实战情况弄得更复杂些来讨论。
首先,上边的时间轴,是建立在食尸鬼已经安安全全的靠近目标施放撕裂伤口,然后在第一次攻击打到目标身上时刚好开启狂暴的基础上。实战中这里有四个问题:一 是对方很有可能对正在冲锋的食尸鬼施放各种控制技能,逼迫你提前开狂暴以便切入战场,或者用无视魔免的控制法术把你定住;二是即使你平平安安的靠近到目标 身边,一般人也做不到在第一次攻击出手的同时施放狂暴,多多少少会有误差,而这个误差很有可能会导致损失攻击次数;三是对方可能会针对性地出一些道具,譬 如弹射法杖,或者幽魂权杖;四是对方英雄就算没有上述的应对方案,他还有两条腿,直接转身逃跑,即使在撕裂伤口的效果下,也有很大的几率让食尸鬼因为走位 而损失攻击次数。在这些因素的干扰下,假腿和相位的差距更加不明显。
干扰因素还有很多:从技能的角度来看,撕裂伤口从第5秒后,效果开始变得不明显,那么装备动力鞋的食尸鬼,在没有明显的移动速度优势下,想要出手打出“能造成量变的那一下攻击”,总是会花点时间去走位,而如果考虑到这点,动力鞋食尸鬼拍出那一下的时间,用相位鞋大多数情况也一样能多一次攻击;由于食尸鬼的刷钱效率很高,加点也比较灵活,在臂章做出来以后,或许有些情况你还没把狂暴升满,在这种情况下想要持续输出更加艰难。总而言之,动力鞋对食尸鬼的伤害输出能力的提高,的确比相位鞋大,但是如果想要把这点优势发挥出来,它需要的输出环境其实非常苛刻,实战中大多数时候都不能保证。
从另一个角度来看,法师们在食尸鬼手下能撑足5秒也不多。如果食尸鬼在狂暴时间解决掉目标,根据目标的具体情况,动力鞋和相位鞋都有可能以小数点后一位的时 间差距领先/落后于对方,但这点差别就不明显了。即使是相位鞋以0.X秒落后的情况,也可以通过之后移动速度的优势补救回来,毕竟解决了一个人,转火时总是要走位的。
也许有人还对我上边的结论有所怀疑。如果食尸鬼作为一号位,那么自然会有各种有控制的英雄来辅助。这时候,或许动力鞋提供的攻击速度,真的会有那么良好的输出环境让它发挥。
但是,技能的释放,跑位,其他的种种意外,都会导致这点不明显的优势完全发挥不出来,而且对方也是会有队友,也是会有控制技能的。实战中很多情况,连5秒让 食尸鬼对准敌方后排法师攻击8次都是奢望。如果我相信自己和队友每次能有这么完美的发挥,让动力鞋的优势能发挥出来,那我估计我肯定是没睡醒神志不清了……
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