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DotA英雄位移全总结 菜鸟也敢秀操作

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    發表於 2012-6-8 14:47:43 |只看該作者 |倒序瀏覽
    DotA英雄位移全总结 菜鸟也敢秀操作
      ① 联合位移与独立位移
      DotA中的触发式位移分为两种——
      通过SetUnitPositionLoc(Location)或者SetUnitPosition(X,Y)方式实现的位移为X/Y坐标联合位移,下文简称联合位移。
      通过SetUnitX(X)/SetUnitY(Y)方式实现的位移为X/Y坐标独立位移,下文简称独立位移。
      联合位移的特点:
      下达停止命令;判定与单位、地表物(悬崖等)等的碰撞。(这就是为什么沙王—绝地穿刺等技能指向悬崖等地表物时会移动至周边区域)(大多数联合位移通过SetUnitPathing(False)来取消单位的碰撞判定)
      独立位移的特点:
      不破坏指令队列;可移动至不可移动的区域,甚至地图边界外。(大多数独立位移对允许的目标区域做了规定)
      ② 打断持续施法与破坏命令队列
      伴随位移同时出现的常有打断持续施法和破坏命令队列的效果。打断持续施法并不意味着破坏命令队列,例如:单位在移动过程中受到晕眩,晕眩效果结束后,单位仍然继续进行移动。
      打断持续施法的原因有:
      a - 联合位移;
      b - 通过风暴之锤、战争践踏、空中枷锁等基础技能给予控制效果;
      c - 发布攻击、停止、移动等命令;
      d - 暂停该单位。
      破坏命令队列的原因有:
      a - 联合位移;
      b - 发布攻击、停止、移动等命令。
      ③单次位移与连续位移
      单次位移指的是如复仇之魂—移形换位的单次位移;
      连续位移指的是如虚空假面—时间漫游的连续位移。
      连续位移的方式很多,对连续位移进行不完全归纳大致有以下三种常见的方式:
      a - 预设轨迹
      b - 从起始位移开始,以确定的角度,按一定的时间间隔,移动一定的距离。
      c - 从起始位移开始,以变化的角度,按一定的时间间隔,移动一定的距离。
      连续位移的结束方式也不同,大致有以下两种常见方式:
      a - 判定循环次数(位移时间)
      b - 判定位置
      连续位移的部分重要参数有——
      面向角度;
      位移角度;(除原始咆哮等部分技能,大多数位移的位移角度等于面向角度)
      时间间隔;
      单位位移;(除超震声波等部分技能,大多数位移的单位位移为固定值)
      平均速度;(单位位移除以时间间隔得到的速度值)

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